Внутри Halo Infinite #6

0 20

Первый сезон Halo Infinite и мобильное приложение-компаньон

Представляем вам новый эпизод «Внутри Halo Infinite» или «Inside Infinite», серии интервью, где разработчики из студии 343 industries рассказывают о процессе создания игры Halo Infinite. Если вы здесь впервые и хотели бы больше узнать о новой части Halo, то предлагаем вам заглянуть в предыдущие выпуски «Inside Infinite»:

  • Внутри Halo Infinite #1: работа над ошибками после E3 2020
  • Внутри Halo Infinite #2: боевая доктрина Halo и законы песочницы
  • Внутри Halo Infinite #3: Zeta Halo — новый кольцевой мир
  • Внутри Halo Infinite #4: Halo Audio Evolved — как звучит Halo Infinite
  • Внутри Halo Infinite #5: Halo Infinite PC Edition
  • Сегодняшний, шестой выпуск будет посвящён мультиплееру Halo Infinite, который был анонсирован на презентации Xbox & Bethesda Showcase 2021, но в этот раз мы услышим непосредственно самих разработчиков многопользовательской Halo Infinite — команда «Live»:

  • Райан Паради [Ryan Paradis, далее RP] — глава команды «Live» и старший дизайнер мультиплеера Halo Infinite.
  • Кристофер Блом [Christopher Blohm, далее CB] — ведущий дизайнер по развитию мультиплеера Halo Infinite
  • А также пообщаемся с командой «Halo Waypoint» ответственной за работу над официальным сайтом и созданием приложения, которое станет мобильной казармой для ваших спартанцев:

  • Кевин Пол [Kevin Paul, далее KP] — старший менеджер программы «Halo Waypoint»
  • Тиана Лос [Tiana Los, далее TL] — старший дизайнер по обработке опыта
  • Джейсон Анк [Jason Unck, далее JU] — UX-дизайн (проектирование интерфейса на основе исследований пользовательского опыта и поведения).
  • Чед Миршак [Chad Mirshak, далее CM] — руководитель разработки пользовательского интерфейса Halo Infinite.
  • Эрик Дис [Eric Dies, далее ED] — руководитель реализации
  • СиДжей Рамос [CJ Ramos, далее CJR] — разработчики визуальной части пользовательского интерфейса.
  • Эдди Эррисгадо [Eddie Arriesgado, далее EA] — разработчик визуальной части пользовательского интерфейса.
  • Дэвид Рутка [David Ruttka, далее DR] — старший инженер-программист.
  • Брэндон Бланшард [Brandon Blanchard, далее BB] — инженер-программист.
  • Live Team

    Добрый день. Многие представители студии до вас часто повторяют, что релиз Halo Infinite — это только начало. На каких основных принципах ваша команда будет поддерживать и развивать игру месяц за месяцем?

    RP: Спасибо за приглашение. Всегда приятно пообщаться с сообществом! Главные принципы работы команды «Live», наш «путеводный свет», как я это называю:

    1. Здоровое вовлечение (важнее всего).
    2. Ориентация на игрока.
    3. Формирование чёткой ценности.
    4. Всегда слушать, учиться и экспериментировать.

    Каждая новая разработка или любая другая часть контента, которую мы собираемся представить игрокам, проходит проверку на соответствие этим принципам. Мы берём запланированный контент, смотрим на него через призму этих принципов и спрашиваем себя: «Соответствует ли он всем нашим требованиям и ценностям?» Если этого не происходит, мы либо видоизменяем его пока он не станет подходить под наши критерии, либо возвращаемся к чистому листу и начинаем всё заново. Мы никогда не бросим поддерживать Halo! Наша игра будет живой, так что этот процесс будет идти непрерывно, а не «раз и готово».


    В недавнем представлении мультиплеера Halo Infinite разработчики говорили о сезонах. Каким образом Halo Infinite будет функционировать в качестве «живой» игры и какая роль в этом процессе отведена сезонам?

    RP: Сезоны — это наш основной контейнер или рамка для дальнейшего контента, который мы будем предоставлять игрокам. Мы протестировали эту концепцию на мультиплеере Halo: Master Chief Collection, и для новичков всё будет понятно: примерно каждые три месяца стартует новый сезон. Он приносит с собой массу обновлений, нового контента, новых событий, новых систем, новых настроек, новых достижений — в общем много, много, много нового. И в дополнение к этому, я должен сказать на сколько мы поражены работой команды «Halo Waypoint», которые проделали невероятную работу, чтобы вы могли увидеть путешествие вашего спартанца по сезону через сайт или в мобильном приложении.

    CB: Мы сосредоточены на том, чтобы расширять пользовательский опыт каждый сезон. Будем отслеживать то, что выстрелит, и смотреть сможем ли мы сделать такого больше. В противном случае, если что-то не сработало, мы извлечём уроки из этого и постараемся сделать это лучше в будущем. Мы хотим слышать игроков, учиться и экспериментировать с каждым сезоном, чтобы сделать игру лучше для всех. Кроме того, важно отметить, что наряду с общим прогрессом в сезонах и кастомизации, будут также появляться большие (и не очень большие) нововведения и функции, которые сделают игру более масштабной и увлекательной. 

    Kovan Armor

    Почему вы выбрали именно такой период времени между крупными обновлениями? Игрокам нужно будет ждать три месяца, когда исправят те проблемы, которые могут возникнуть?

    RP:  Мы остановились на трёхмесячном периоде, потому что на наш взгляд такая продолжительность даёт игрокам достаточно времени, чтобы изучить и опробовать весь сезонный контент без лишней спешки или затягивания. Мы хотим, чтобы вам всегда было интересно возвращаться в Halo Infinite ради чего-то нового, чтобы те режимы или события, которые вам полюбились были бы с вами дольше, чем несколько мгновений.

    И нет, вам не придётся ждать три месяца, когда исправят ошибки! Конечно, мы будем расставлять приоритеты — не всё будет исправляться мгновенно, однако у нас выстроена серьёзная инфраструктура для довольно оперативного выпуска новых патчей, как только они будут готовы с нашей стороны. Ключевую роль в этом процессе, конечно же будут играть отзывы геймеров. Обратная связь с сообществом поможет нам скорректировать развитие Halo Infinite с течением времени.

    CB:  У меня есть небольшое дополнение к ответу Райана по поводу сезонов. Да, мы хотим, чтобы игроки получали крутой контент, события и награды в течение всего сезона, но мы не собираемся заставлять их наигрывать сотни часов каждую неделю, чтобы завершить все задания. Мы хотим, чтобы игроки Halo развлекались, а не заходили в неё как на работу.

    Понял вас, это действительно очень важно. Давайте двигаться дальше и перейдём к событиям. Сколько и какого рода события игроки могут увидеть в течение сезона?

    CB:  Что касается первого сезона, то вы можете воспринимать события как увлекательные испытаниях, которые помогут игрокам освоиться в игре и заработать первые награды. Практически каждую неделю мы будем менять активности. В некоторые особые недели будут проводиться специальные события с бесплатными и особыми наградами. Более подробную информацию о конкретных событиях мы опубликуем перед запуском, но такие особые события с уникальными наградами мы называем «Переломными» [Fracture]. Боевой пропуск и другие активности помогут вам наполнить ваш арсенал элементов для кастомизации, а «переломные» события откроют вам нечто большее, например особый сет брони Йорой [Yoroi], показанный в трейлере.

    Yoroi Armor

    Вы уже несколько раз упоминали кастомизацию. Так всё таки каким именно образом игроки будут зарабатывать и открывать новые косметические элементы?

    CB:  Прямо на входе игроки получат стартовый набор снаряжения, а затем они будут открывать новое в качестве наград из бесплатного набора, платного Боевого пропуска, за выполнение заданий, за навыки, за события и так далее, часть нового снаряжения можно будет открыть, пройдя одиночную кампанию. Так же у нас заготовлены бесплатные награды за вход в игру в определённые дни или недели, а также за некоторые действия вне игры.

    RP:  И помните, мы всегда будем добавлять новые элементы кастомизации и новые способы того, как их можно разблокировать! 

    Не могли бы вы рассказать подробнее, чем ваш Боевой пропуск будет отличаться от подобных пропусков в других играх?

    RP:  Во первых и прежде всего, мы усиленно работаем над тем, чтобы Боевой пропуск не заставлял игроков заниматься гриндом. Мы смотрим на него как на поток вознаграждений, которые вы получаете в качестве приятного бонуса к тому времени, что вы и так проводите в игре. Я и сам терпеть не могу, когда приходится играть только для того, чтобы выполнить задания пропуска — всё это напоминает утомительную рутину.

    У нас всё будет по другому … Во всём, что касается Боевого пропуска, мы будем ориентироваться на игроков. Во первых все Боевые пропуска будут постоянными! Это означает, что Боевой пропуск первого сезона у вас останется навсегда — в любой момент вы можете вернуться к нему и продолжить открывать его награды, даже если сам сезон уже прошёл. Допустим у вас нет времени и играть и вы пропустили какой-нибудь сезон — ничего страшного. Вы всегда сможете купить любой предыдущий Боевой пропуск. Кроме того, владельцы Боевого пропуска всегда будут получать больше дополнительных наград помимо премиального контента, что восходит к нашим принципам, о которых мы говорили в самом начале: формировать чёткую ценность и ориентироваться на игрока.

    В прочих играх, покупая нечто подобное, вы получаете лишь временный доступ к контенту, который открывает пропуск, и таким образом вы вынуждены играть … что в этом хорошего и как это учитывает интересы игроков? Если вы доверились нам и покупаете что-то у нас, то это ваше навсегда. Никакого принуждения.

    CB:  Это было частью нашей стратегии с самого начала, и я рад, что мы наконец можем говорить об этом открыто.

    Появятся ли какие-нибудь другие аспекты кастомизации, которых мы ещё не видели? Можете ли вы рассказать нам что-нибудь или же ещё рано?

    CB:  У нас есть ещё несколько сюрпризов, но сейчас мы не будем раскрывать все карты.

    Cadet Armor

    Будем ждать с нетерпением. Прежде чем мы завершим наш разговор, есть ли у вас какие-нибудь заключительные слова для сообщества?

    Райан Паради [RP]:  Ещё раз спасибо за приглашение. Я всегда рад пообщаться с сообществом, и нам будет что ещё рассказать в этом году. Всем остальным просто напомню: не забудьте подписаться на Halo Insider, если вы хотите одними из первых принять участие в тестировании мультиплеера и получать последние новости о Halo Infinite! 

    Кристофер Блом [CB]:  Каждый сезон даст вам новый увлекательный контент и события. У нас ещё так много, что мы хотели бы вам рассказать, мы всегда будем рады продолжить наш диалог в будущем.

    Halo Waypoint 

    А теперь обратим внимание на команду «Halo Waypoint». Halo Waypoint служил основным информационным хабом для фанатов Halo с 2009 года. Какие задачи вы ставили перед собой при создании его следующей итерации для Halo Infinite?

    TL:  Halo Waypoint стал частью моей личной истории Halo. Этот ресурс открыл для меня новые игры франшизы, такие как Halo Wars, а задания на Halo Waypoint мотивировали меня разблокировать каждое достижение на Xbox 360 в 2011 году когда мне посчастливилось присоединиться к команде.

    Приступая к работе над Halo Waypoint нового поколения [Halo Waypoint vNext] нашей главной целью было создать такую модель взаимодействия с пользователем, которая пригодилась бы не только новичкам, но и ветеранам Halo. Чем бы вы ни были заняты в игре, просматривали новости или отслеживали запланированные события, мы хотим, чтобы любой ваш опыт взаимодействия с нами был интересным и доступными. 

    Основная задача в области визуального дизайна — создать «правильный» интерфейса для каждой платформы. Несмотря на то, что мобильное приложение выполняет несколько иную функцию, чем веб-сайт, для сохранения баланса мы выработали единообразный язык навигации и взаимодействия, приспособленный к каждой платформе. Мы также хотели, чтобы наш продукт имел визуальное оформление таких элементов как кнопки, фон, цвета и текстуры, которое отражали бы визуальные различия между Halo Infinite и Halo MCC.

    Halo Waypoint включает мобильное приложение и веб-сайт для браузера на PC и мобильного браузера.

    ED:  Работая над приложением — компаньоном, мы сосредоточились на функциях, наиболее близких к игровому процессу. В качестве общей философии мы исходим из того. что приложение создаётся для тех, кто хотел бы оставаться на связи и быть в курсе событий как во время, так и после игры. Доступ к персонализации вашего спартанца, вашему прогрессу и игровой статистике важен для фанатов, и они получат эту возможность в одно касание пальца как только мы выпустим новый Waypoint вместе с  Halo Infinite .

    Вкладки с кастомизацией и отслеживанием прогресса.

    В качестве другой цели, что касается всей экосистемы в целом, мы должны обеспечить максимально быстрый и беспрепятственный доступ к тому контенту и функциям, которые нужны вам в данный момент. Чтобы достичь этого, мы решили превратить наше приложение в своего рода самостоятельную платформу. Новое приложение-компаньон можно будет использовать не только вместе с Halo Infinite , но и с Halo 5 и Halo Master Chief Collection. Само собой у вас будет доступ ко всем последним новостям, связанными с этими играми, а в будущем мы планируем поэкспериментировать с некоторыми социальными функциями. Это будет самое полезное приложение-компаньон из всех существующих, которое, как мы надеемся, станет для вас связующим звеном с экосистемой Halo на мобильных устройствах.

    Переключение между играми Halo.

    CJR:  Одновременно с обновлением веб-сайта и приложения, мы подумали что это прекрасная возможность пересмотреть и логотип Waypoint. Некоторое время назад у сайта вообще не было логотипа, но для приложения нам так или иначе нужен был свой бренд, который отображался бы в магазинах приложений, на главной странице устройства и на главном экране. Решение, на которое мы остановились, вы можете видеть ниже. Оно основано на дизайне предыдущих логотипов с современным шрифтом и стильным графическим символом, который может использоваться самостоятельно.

    Визуальный дизайн сайта тоже должен соответствовать стилистике Halo Infinite. Мы перешли на изображения с большим разрешением, поскольку сверхширокие мониторы и 4K становятся нормой. Это позволяет нам более детально показывать вселенную Halo. Мы хотели предать ему больше кинематографичности на контрасте с более тонкой и полупрозрачной структурой дополнительных графических элементов, которые помогают обрамлять контент.

    Помимо свежей краски, почему команда решила перестроить Halo Waypoint? 

    DR: Всегда не просто сделать выбор: обновить устаревшую систему или перестроить всё заново. Прежде чем принять решение для Waypoint, мы долго смотрели на другие сферы где работает Microsoft, пока окончательно не убедились, что это было бы правильным решением. Команда разработчиков Waypoint теперь говорит на одном языке, работая над сайтом, приложением или с другими сервисами. Несмотря на некоторые трудности в начале, в долгосрочной перспективе выигрывает вся экосистема и её пользователи.

    TL: Продвижение нового подхода к проектированию сделало Waypoint vNext таким каким мы его видим сейчас. Мы использовали программное обеспечение для проектирования Figma, которое позволило нам создать дизайн-системы, как для веб-сайтов, так и для платформ приложений. По сравнению с Halo Waypoint 2014 года, использование таких систем стало настоящим прорывом. Системы дизайна позволяют дизайнерам создавать отдельные элементы, такие как кнопка, или группа элементов, которые мы можем повторно использовать во всех наших файлах. Если мы изменим этот стиль кнопки в дизайн-системе, это изменение распространится на все файлы системы. Дизайн-системы экономят время и помогают нам поддерживать единообразие вносимых изменения для всех проектов. Использование таких инструментов также поможет Halo Waypoint поддерживать Halo Infinite в будущем.

    Новостная страница Halo Waypoint vNext

    CJR:  В новом дизайне мы уделили особое внимание функциональности и доступности. Мы постоянно проверяем коэффициент контрастности, чтобы убедиться, что весь текст читаем во всех фоновых сценариях. Мы также переработали все наши диаграммы и графики, чтобы они меньше зависели от цвета. В начале мы их строили вообще без использования каких бы то ни было цветов, и поработали с толщиной линий и их текстурой.

    Макет графика Halo Waypoint vNext

    В Halo 2 были дополнительные внеигровые возможности, воплощенные через сайт. Halo Waypoint аналогичным образом поможет расширить Halo Infinite за пределы самой игры?

    ED:  Что ж, позвольте мне начать с того, что я играл во все Halo, начиная с самой первой части, и определённо нужно отдать должное Halo 2. Для меня это была по сути единственная игра, ради которой я не ложился спать, с целью занять очередь в полночь перед релизом. В то время ещё не было таких технологий, у меня был раскладной телефон и Palm Pilot, который работал только по Wi-Fi. И я помню как мы с друзьями в общежитии делились статистикой сетевой игры и кампании, когда не были на занятиях и не играли в Halo. Такая возможность  определенно актуальна и сегодня, в первую очередь для тех, кто возвращается в MCC (Master Chief Collection) для нового сезонного контента или чтобы заново пережить события той же  Halo 2. Переходя в новое поколение, игроки смогут не только отслеживать свой прогресс, но и получат некоторые геймплейные функции как через сайт, так и в мобильном приложении.

    Статистика по Halo The Master Chief Collection

    И кстати о геймплейных функциях, наша работа над приложением, повлияла и на то как эти функции будут реализованы непосредственно в самой Halo Infinite. Мы выстроили полноценное партнёрство с командой работающей над мультиплеером во всём, что касается кастомизации и сетевого прогресса. Предоставление игрокам возможности менять внешний спартанцев и настраивать их снаряжение, управлять прогрессом в Боевом пропуске — это лишь несколько способов, которыми мы расширяем геймплей. Мы хотим добиться максимально паритета между тем, что мы интегрировали в приложение и как это выглядит в игре.

    Кастомизация спартанца для мультиплеера Halo Infinite

    Чтобы это стало возможным через сайт и приложение, нам пришлось решить несколько сложных задач в отношении пользовательского взаимодействия и визуального дизайна.  Эдди Аррисгадо был нашим главным визуальным дизайнером в проекте и гораздо лучше расскажет об этом.

    EA:  Я тоже играю в Halo практически с самого начала франшизы. У серии всегда был особый визуальный стиль, который эволюционировал с годами. Поэтому при разработке приложения нам нужно было придерживаться философии агностического дизайна, отдавая дань уважения различным играм прошлого. В итоге мы пришли к тому, чтобы эстетика сайта и приложения зеркалила пользовательский интерфейс Halo Infinite, в смысле структуры макета, иконок и цветов.

    Что касается кастомизации… У меня есть хобби коллекционировать различный мерчандайз по играм. Я постоянно ищу в интернете последние новости о различных франшизах, фанатом которых я являюсь. Исходя из такого менталитета, я сосредоточился над тем, чтобы интерфейс приложения кастомизации помогал пользователям быстро анализировать, какие предметы у них уже есть, и какие они могли бы заполучить, с описанием того, как их можно разблокировать. Приложение позволит вам составить список избранного из наиболее интересующих вас предметов брони, снаряжения или кастомизации, и так образом составить собственный план по достижению определенных коллекционных целей. Мы понимаем что у игроков есть и другие обязанности в повседневной жизни и не могут играть постоянно, как бы они не хотели. Так что когда вы вне игры, вы заранее сможете подготовится к следующей игровой сессии. 

    DR: Должен признаться, я не так давно познакомился с Halo. Я бы хотел вмешаться и сказать, что с точки зрения обычного игрока, мне понравилось то, как команда по дизайну приложения сделала новый Waypoint. У меня есть тестовая сборка и я запускаю её каждый раз, когда захожу в игру. От отслеживания моих результатов в MCC до взаимодействия с функциями прогресса и настройки во время игровых тестов Infinite, это действительно похоже на самого «полезного компаньона из всех сопутствующих приложений».

    Вы говорили, что разработка Halo Waypoint была тесно взаимосвязана с разработкой самой игры. Не могли бы вы рассказать подробнее, как пересекаются эти две области?

    CM:  Мне посчастливилось поработать и там и там! Сначала я участвовал в выработке основных направлений визуального дизайна Waypoint vNext, а затем перешёл в команду «Halo Infinite UI» (пользовательский интерфейс). Между нашими командами удалось организовать высокую степень интеграции, и я горжусь этим.

    Первоначальной целью vNext было углубление взаимосвязи Waypoint с каждой из экосистем остальных наших продуктов. Проще говоря, если бы вы сначала увидели новый Waypoint до Halo Infinite, то вы бы уже имели представление об общем дизайне игры, и наоборот. Я имею ввиду не только внешнее оформление, но и сам язык взаимодействия. Группа разработчиков приложения действительно работала вместе с «Halo Infinite UI», чтобы адаптировать игровую презентацию процесса кастомизации к мобильной и интернет-аудитории. Мы постоянно сверялись с нашими партнёрами, у нас был полный доступ ко всей их документации, в отдельных моментах мы сами помогали разрабатывать новый контент для игры.

    ED:  Infinite и Waypoint следуют одной базовой концепции дизайна. Мы стремимся выделить лучшие идеи, которые принесут наибольшую пользу игрокам, в рамках ограничений наших инструментов и технологий, но иногда ценность некоторых идей оправдывает внедрение инноваций. Эта часть процесса требует высокой координации с другими командами. Без наших партнёров всё это было бы невозможно. 

    TL:  Конечно же это был совместный процесс. Мы сверяем часы с каждой командой будь то MCC и Halo Infinite. Мы также тесно сотрудничаем с командой по контенту, а также с командой киберспорта, поддержкой и другими. Также важно видеть реакцию сообщества как вы;) в блогах и на форумах. В конечном итоге работа с нашими партнерскими командами помогает нам понять общую картину того, что мы хотим создать.

    KP:  На мой взгляд, взаимодействие между командами в студии помогает нам сохранять единообразие наших процессов и инструментов. У всех нас схожая структура команд, независимо от их размера, что позволяет нам входить в те же рабочие процессы, что и любая другая игровая команда. В том числе, это даёт возможность любому из нас внести свой вклад в любую другую область игры.

    DR:  Мне не хватит слов, чтоб выразить свою благодарность игровым командам за нашу интеграцию с функциями Infinite. Мы не смогли бы воплотить свои идеи в жизнь без их поддержки. Даже в самые загруженные моменты они всегда были готовы помочь нам.

    Как выход Halo Infinite повлияет на планирование и разработку Halo Waypoint? 

    KP:  Waypoint играл активную роль в поддержке и сопровождении выхода нового контента для Halo 5 и Halo Wars 2. Параллельно с этим мы внедрили несколько новых функции, вдохновленных как новым контентом, так и отзывами фанатов. С переходом на Waypoint vNext мы планируем продолжить поддержку как минимум на том же уровне для Halo: The Master Chief Collection и Halo Infinite, чтобы вы всегда могли просмотреть свой сезонный прогресс и награды.

    TL:  Мы создавали Halo Waypoint как продолжение игры. И наша главная цель — оставаться на одном уровне с Halo Infinite: создавать новый контент, развиваться и совершенствоваться с учётом отзывов пользователей. Как и разработчики игры, мы точно так же взволнованы безграничными возможностями для того, чего мы можем достичь в будущем вместе.

    JU:  Я помню, как впервые сыграл в Halo: Combat Evolved в ноябре 2001 года. Именно по этой причине я купил свой первый Xbox. Я не ложился спать до двух часов ночи, постоянно тренируясь, чтобы стать лучшим среди друзей. Если бы тогда у меня было такое приложение-компаньон, я бы, вероятно, потерял работу 🙂 Только представьте, теперь вы сможете следить за своими успехами прямо из своего кармана! 

    Наша цель с самого начала мы хотели сделать это приложение похожим на игру. Практически всё, что вы можете настраивать или просматривать в игре, вы можете делать и в приложении. В разделе Прогресс есть такие вкладки как «Сводка», «Боевой пропуск» и «События». На странице сводки пользователи могут просматривать свои ежедневные и еженедельные испытания, видеть, какие предметы им откроются в Боевом пропуске, а также следующие награды из текущего события. У пользователей также появится возможность покупать Боевые пропуска прямо из приложения.

    По мере того, как игра будет развиваться со временем, будет развиваться и Waypoint. Это приложение станет вашим помощником Infinite на долгие годы. Так что да, это только начало.

    Что лично вам больше всего нравится в новой версии Halo Waypoint?

    KP:  Вечером, после дня запуска, я запрыгиваю в машину, опускаю окна и уезжаю в закат под трек «Juicy» от The Notorious BIG. Вот это 🙂

    TL:  Статистика!

    BB:  Как наркоман статистики, я не могу дождаться, когда смогу похвастаться как обошёл своего друга на 0,1 рейтинга.

    DR:  Присоединяюсь ко всему вышесказанному, хотя мне больше нравится трек «Push It» 🙂 Не могу дождаться, когда наконец удастся поделиться достигнутым со своими детьми. Сравнение наших успехов и достижений стало для нас общим интересом, а с приложением это станет ещё увлекательнее.  А ещё хотелось бы увидеть выражения их лиц, когда скажу им, что они могут играть бесконечно (Infinite), и лишь затем они поймут, что папа так шутит.

    На чём сосредоточится команда Waypoint в оставшееся время до запуска? 

    ED:  «Хороший баг — это мёртвый баг».

    TL:  Полировка, полировка, и ещё раз полировка! Огромное спасибо всем, кто участвует в наших опросах, так как именно ваши отзывы помогают нам совершенствовать свои продукты. На протяжении всего процесса разработки, но по мере того, как мы приближаемся к запуску, взаимодействие между командами увеличивается, и мы все вместе идём в релизу. 

    BB:  Чем ближе вы к релизу, тем лучше вы осознаёте итоговый объём тех функций, которые вы должны выдать к запуску. Поэтому оставшееся время уходит на то, чтобы сделать их идеальными, насколько это возможно. Необходимо исправить ошибки и настроить производительность для широкого спектра устройств, на которых будет отображаться наш контент. Поэтому все сосредоточены на том, чтобы предоставить вам продукт высочайшего качества.

    Спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. Есть ли у вас какие-нибудь пожелания для фанатов?

    Джейсон Анк [JU]:  Пока я забираю дочь из школы, я могу настраивать свою спартанскую броню прямо со своего телефона. Как приезжаю домой, включаю Xbox, запускаю Halo и вижу своего обновлённого спартанца уже в игре. Взаимодействие с персонажем на ходу будет крайне удобным, и поможет очень хорошо освоить новый Halo. Надеюсь, вы почувствуете то же самое.

    Тиана Лос [TL]:  Жду встречи на поле боя, спартанцы!

    СиДжей Рамос [CJR]:  Спасибо нашим преданным и опытным фанатам, благодаря которым в MCC стало теперь так сложно играть! Надеюсь, вам понравятся все функциональные и визуальные обновления Halo Waypoint.

    Эдди Эррисгадо [EA]: Будет интересно посмотреть, каких спартанцев смогут создавать игроки. И, надеюсь, я не буду слишком восхищаться вами в мультиплеере, мне же в вас надо ещё стрелять. 

    Брэндон Бланшард [BB]: Halo оказал огромное влияние на мою жизнь, и я c нетерпением жду, когда новое поколение спартанцев заспаунится в игре и будет кемпить меня.

    Дэвид Руттка [DR]: Даже не играя в Halo в первое время, франшиза всё равно стала огромной частью моей жизни. Надеюсь, вам всем понравится то, что мы создали.

    Настоящие герои

    В завершении к нам присоединяется руководитель творческого отдела Halo Infinite, Джозеф Стейтен, чтобы сделать важный анонс касательно перового сезона мультиплеера Halo Infinite:

    Во время показа Halo Infinite на Xbox & Bethesda Games Showcase я сказал, что Мастер Чиф — это «сердце Halo». Это правда, и мы не можем дождаться, когда вы все сыграете в новейшую эпическую главу в истории Чифа. Но это не вся правда… Есть ещё один герой, стоящий рядом с Мастером Чифом в самом сердце вселенной Halo. Некоторые из вас, возможно, встречали этого героя еще в 2001 году, когда в первые запускали Halo: Combat Evolved, другие впервые встретят его в этот праздничный сезон.

    Потому что этот герой — это ВЫ.

    Или, скорее, тот отважный спартанец, которым вы становитесь каждый раз, когда заходите в сетевой матч Halo. Новое путешествие для этих героев начнётся с запуском первого сезона Halo Infinite, который мы назвали «Heroes of Reach». Создание вашей собственной уникальной спартанской брони — это важнейшая часть вашего путешествия, как и с отслеживание ваших побед и другие взаимодействия с друзьями через новый Halo Waypoint. Но ваше путешествие — это нечто большее.

    Наша цель глубоко укоренить вашего многопользовательского персонажа во вселенной Halo и поручить ему важную миссию — активно продвигать и развивать историю Halo. Пока мы не готовы поделиться всеми подробностями того, как мы будем это делать. Но я могу пролить свет, почему мы выбрали «Heroes of Reach» в качестве темы первого сезона. Reach — это ключевое место для ветеранов и точка перехода для нового поколения спартанцев, готовящихся к борьбе с опасностями галактики, которая коренным образом изменилась после событий Halo 5.

    Первый сезон мультиплеера Halo Infinite — это переломный момент в истории Halo, переход от одного поколения героев к другому. Эпическая история новых героев — это история, которую вы напишите сами, отправившись в бесконечный бой с новым спартанцем.


    Источник

    Оставьте ответ

    Ваш электронный адрес не будет опубликован.

    два × пять =